近年来,独立游戏的市场持续扩大。独立游戏以新颖的游戏创意不断丰富游戏设计的可能性,为玩家带来个性化的游戏体验,也为游戏产业的多元化发展注入必需的活力。
小制作、低成本、技术手段简化是独立游戏(Indie Game)的特点。所谓“独立”,既指资金上的独立,即不依赖商业机构实现融资,开发者拥有较高的创作自由度;也指美学上的独立,独立游戏以独特的艺术风格、创新的玩法设计和强烈的开发者个人色彩而为人所知。
中国独立游戏起步较晚,但近年来在数量、销量上也取得了引人注目的成绩。根据张恩齐、叶梓涛的《2023年中国独立游戏发展现状与趋势报告》,2023年,登陆Steam平台的国产新游约1100款,较上一年提升近60%。其中有3部作品销量破百万:《猛兽派对》(195 万份)《完蛋!我被美女包围了!》(190万份)和《火山的女儿》(100万份)。
《猛兽派对》
然而,取得现象级经济收益的独立游戏只占极少部分,大部分都不赚钱。Gamalytic发布的《2023Steam游戏市场报告》显示,在近三年发行的游戏中,76.5%的游戏收入在500美元或以下,扣除Steam的抽成和税费后,收入不到300美元。
可以说,目前独立游戏实现盈利是极低概率事件。中国独立游戏面临着怎样的挑战?开发者们如何应对?如何突围?
2024年11月至2025年1月,研究员在独立游戏线上社群进行参与式观察,并采访6位独立游戏开发者,勾勒国内独立游戏开发者面临的挑战与应对策略。
生存游戏:国内独立游戏开发者面对的挑战关卡
如果把开发独立游戏本身也视作一个游戏,那么资金紧张将这个游戏变成了一个生存游戏。在开发独立游戏的过程中,国内开发者遇到的第一个挑战关卡便是“如何养活自己”。
资金紧张的挑战与独立游戏开发本身的特殊性紧密相关。一是因为独立游戏不依赖商业投资,故开发者难以从外部获得资金支持。二是因为独立游戏的回报周期偏长,根据游戏类型和体量的不同,一款独立游戏从构思立项到开发完成需要半年到数年时间不等。在此期间该独立游戏本身亦无法给开发者带来收入。三是由于独立游戏的制作涵盖不同类型的工作,如策划、程序、美术、文案等等,而独立游戏的制作团队规模极小,有时甚至全部由个人完成。国内独立游戏开发者社群indienova的站内数据显示,在站内注册并登记信息的开发团队中,约一半团队的成员仅有一人。开发者以有限的人手完成大量的、多种类的工作,因此开发者往往投入大量时间精力制作独立游戏,而难以通过从事其他工作来获得额外收入。
资金紧张除了让独立游戏开发成为一场生存游戏之外,也限制了独立游戏的成本投入,制作和宣发都在十分有限的预算内完成。开发者方方形容做独立游戏“就像戴着镣铐跳舞。”
组建一支稳定的小型团队也是独立游戏开发面临的第二个挑战关卡,这一关颇为类似游戏中的“组队”环节。
独立游戏开发团队一般是因热爱独立游戏而聚集的“伙伴”,开发者对此的形容是“组队”而不是“招聘”,依靠的是一种弱化商业逻辑的、高度灵活的团队组建方式。但这也造成了相应的问题:一是无法保障招募到伙伴的工作质量和工作效率;二是难以招募到观念契合的伙伴,对此,开发者阿正感叹“知音难求”;三是合作的灵活性也带来了不稳定性,由于缺少固定薪金模式、法律合约的限制,团队一旦出现分歧、矛盾便很容易面临解散,独立游戏开发也随之停滞。
此外,宣发也是困扰独立游戏开发者的一道难题,犹如闯过重重关卡后出现的Boss。
“独立游戏,你做出来了是一回事,有没有人知道、玩是另一回事。”开发者罗尼这样评价宣发对于独立游戏的重要性。
宣发分为宣传和发行。就宣传而言,预算有限决定了独立游戏无法开展大规模的宣传,能选择的宣传途径十分有限,在当前平台的流量推送机制中也难以通过“买量”来与商业游戏竞争。同时,由于国内多数独立游戏开发者是由程序员、美工转型而来,对于宣传之重要性、渠道和技巧都缺少了解,仅将重心放在独立游戏的开发上,导致宣传效果不佳。
就发行而言,依据中国现行法律法规,所有网络游戏均需要获得版号(全称为“网络游戏出版物号”)后才能面向社会发行。2024年中国游戏版号总量增长,发放趋稳,审批加速。但对于独立游戏开发者而言,版号审批的时间周期(一般4-8个月不等)和审批结果的不确定性增加了独立游戏开发的时间成本和风险,同时申请游戏版号的总费用(包括官方行政费用,第三方服务费用,企业自身准备和运营费用在内,从几万元到十几万元不等)也会增加独立游戏开发的金钱成本。
策略游戏:国内独立游戏开发者应对现实挑战的策略
在国内开发独立游戏是一场伴随着资金、团队、宣发等挑战关卡的生存游戏,而开发者们把这个生存游戏转化为了一个策略游戏。他们通过巧妙的方式经营独立游戏,以最小的经济成本实现最大化的表达效果,“以小博大”。
面对资金不足的障碍,开发者们的经营策略可以概括为“开源节流”。
一方面是“开源”,通过接外包业务、众筹、找投资来增加可投入独立游戏的成本;另一方面是“节流”,首先对于成本既要有整体上的把控,又要在每笔支出上有精细的计算,开发者方方和鲁鲁认为做独立游戏“是一个按计算器的事情”;其次限定游戏风格,如通过选择像素风、复古风这种对美术需求较低的画风来降低美术成本;再次是利用好网络资源,广泛搜索、对比网络上不同素材的性价比;最后是尽可能压低开发者自身的生活成本。
面对组建团队的挑战,独立游戏开发者有两种主要策略。
有的开发者干脆将制作独立游戏变成一场“单机游戏”,独自负责所有工作,成为“八边形战士”。而有些开发者则通过在独立游戏开发圈多年的社交网络积累,将好友转化为合作伙伴。
在以上两种解决方案中,仍会有开发者完成不了的工作,通常开发者会将这部分工作交给外包,如将美术的部分外包出去;或利用性价比较高的网络资源,如在素材网站中下载免费的音乐素材;或使用AI,但目前在游戏开发中使用AI仍存在较大争议。
面对发行挑战,国内的绝大多数独立游戏开发者选择“曲线救国”,以海外游戏分销平台Steam为主阵地,在Steam上架、发行游戏。Steam是目前独立游戏发行的最主要平台,GAM3S.GG的报告显示,2023 年独立游戏营收占到 Steam平台的31%, 对比2018年的25%有所提高。
国内独立游戏的宣传则主要依托于各类线上平台。开发者既兼顾不同类型的平台,发挥平台的差异化功能,从而全方位、最大限度地提升独立游戏的知名度,又明确不同平台在宣传效果、流量推送机制的差异,进而把宣传重点投入到更有效的平台上。
例如,开发者鲁鲁对比小红书、哔哩哔哩等社媒平台和Steam的宣传效果,认为Steam宣传优势明显,原因一是Steam作为数字游戏分销平台能够直接触及独立游戏的玩家,而在小红书、哔哩哔哩等社交平台上宣传存在转化率不可控的问题;二是Steam本身的算法机制更加公平、有效,Steam会对一款游戏自身的品质和宣发工作进行综合评估,游戏品质和宣发工作都在合格线之上的独立游戏会进入算法推荐的正向循环。线下的游戏展会也为独立游戏宣传提供机遇,开发者可以申请游戏展的摊位,向玩家展示自己的独立游戏。
多方协助的养成游戏:中国独立游戏的未来
对于国内独立游戏开发者来说,能够通过各种策略应对重重挑战关卡,完成一款独立游戏的制作,便已在这场生存游戏中达成了通关的成就。
然而,独立游戏的制作不仅是一个生存游戏。制作完成并不是独立游戏的终点,通关之后还需思考本土独立游戏存在的不足,从而持续提升本土独立游戏的质量。例如,目前本土独立游戏普遍存在做工粗糙的问题,以及在自我表达、创新设计方面的薄弱性。在这个意义上说,本土独立游戏的制作是一个养成游戏,仍有待成长、升级。
独立游戏的制作也不仅是开发者们内部的策略游戏,本土独立游戏质量的提升有赖于多方协助。
第一,在政策支持方面,针对性的政府资金支持将有助于缓解独立游戏开发者的生存压力,并提升其抗风险能力。2024年,广东、上海、北京、四川等地都开始推行对中小型游戏企业的新扶持政策和专项基金,但多限于已获得版号的、正式运营的游戏,而国内独立游戏获取版号的难度较高因此多数没有版号,不符合申请条件,同时国内独立游戏的生存压力主要集中在开发阶段,游戏制作完成并正式运营后的资助难以缓解开发阶段的生存压力。
第二,在人才培养方面,院校完善游戏设计教育体系将有助于培养独立游戏开发人才,并为开发者团队的组建提供平台。目前国内游戏设计相关专业整体数量较少,且教学质量参差不齐,独立游戏开发者大多依靠互联网学习游戏开发技能、结交同伴。院校可以增加游戏设计专业,独立游戏开发者在院校学习期间,能够在经济压力较小的环境中探索、试错,较早地和其他开发者组成团队,积累合作经验;院校设置细分的游戏设计课程也能够提升游戏开发者的游戏设计理论素养。
第三,在版号申请方面,版号政策的透明化和适当放宽将为独立游戏的发行上架提供更大空间,拓宽其用户市场。版号发放名额有限、耗时较长和结果的不确定性三者叠加直接限制了国内独立游戏的在国内市场的发行。未来可以简化、透明化版号申请流程,并适当放宽版号申请的限制,或适当增加版号名额,或缩短审批时长,让独立游戏开发者个人能更便利地申请到版号,使版号申请、游戏审批、发售正轨化。
第四,在社会关注方面,媒体、游戏平台提升对独立游戏的关注度,将有助于弥补独立游戏在宣传曝光中的弱势地位。目前国内大众对独立游戏的了解有限,独立游戏的展会、宣传主要在圈内传播。媒体可以定期推出独立游戏专题报道,介绍优秀的独立游戏作品和开发者团队,让独立游戏从“小圈子”走向大众。游戏平台可以设立独立游戏专区,对优秀的独立游戏进行推荐和推广,增加独立游戏的曝光度。
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