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开放的游戏:作为天性的玩乐与普世的文化价值

  • 生活
  • 2025-01-15 09:48:10
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游戏就是满足人玩的需求。游戏的本质就是做得好玩。玩游戏是大多数人的天性,不一定非要寓教于乐,不要“教”,只是玩也很好。同样地,游戏出海本身就是中国文化走向世界。只要游戏的基本价值是普世的,它就是开放的,全球的。

游戏的本质是满足人的天性

游戏作为人的天性

古代物质条件匮乏,所以觉得人就是要劳作,玩是不应该的,只能给游戏加上寓教于乐的价值。但今天,人们已经不需要,也不应该整天劳作,完全可以为玩而玩,堂堂正正地玩,不必假借“寓教”,找什么理由。不少竞技类比赛、炫技类活动、娱乐活动,并没有教育的元素,就是玩,就是在满足人的天性。

关于游戏有两点需要明确,首先,游戏本身是中性的,看你怎么利用。另外,有一个观念一定要纠正——人(究竟)应不应该玩,可不可以玩。一方面,进入发达社会,休闲是很正常的,不需要任何目的——比如旅游,旅游不就是吃喝玩乐,精神上物质上的享受?另一方面,传统的儒家观念总是对人提出过高的道德要求。事实上无论西方的文艺复兴,还是中国明清的市民社会小说,都在提倡人性的解放。这是人之常理。

人不同于动物,是因为人有自觉的、自主的要求。这早期反映在物质上,但是随着人类的进化,逐渐反映到了精神上面,慢慢就形成了好玩、好胜、好奇与好斗之心,这是天性的需求。从这个角度讲,人的好奇心、好胜心、好玩心就是游戏存在的基础。

问题是,高洁的人、高尚的人、有道德的人、有能力的人,会自律,把任何事把握在恰当的程度。那么怎么掌握这个度呢?普通的人往往很难自律,完全靠自己是不行的,这就需要通过社会制定规则,比如,以法律来约束,或是以道德、价值观念或宗教信仰来控制。

玩游戏是不需要任何理由的。只不过一部分人由于修养、信仰或是地位等原因,需要自我约束。但哪怕是身居高位的大人物,有时候也会流露出自己本质的、好玩的心。

游戏不需要“寓教于乐”

为什么我们不能只是自由地玩?寓教于乐的观念是如何产生的?人类社会在工业化以前都是贫穷匮乏的。所以,在缺乏设施投入的情况下,要玩复杂的游戏也没有。而中国的传统社会,包括西方工业化之前的社会,正是在物质条件匮乏的基础上形成了一系列对人的要求——比如中国古代日出而作,日落而息,对于君子要求吾日三省吾身,读书之外余下的时间也都要利用起来。在这样的条件下,怎么样才能玩呢?就要找一个理由,那就是寓教于乐——这仅仅是玩游戏,这是教育的手段,由此,为玩游戏找到一个正当的理由。同时,还要警告你不能玩物丧志,但玩物丧志不是绝对的,你可以玩得好,同时不伤志,有的人即使不玩,其实也没有志。

我小时候喜欢集邮。当时为了宣传集邮,集邮协会工作人员说我们可以通过邮票学到很多知识,比如搜集世界桥梁的邮票,就可以知道很多关于桥梁的知识。我就反驳他说,那我找一本世界桥梁的书,肯定比这邮票更便宜,学到更多。如果为了学知识,为什么要去集邮呢?其实一方面是好玩,另一方面是为了保值、收藏。我们总是要找一个冠冕堂皇的理由,其实根本不需要的。

即使有的小孩通过玩游戏爱上了历史,也只能说是通过游戏激发出他潜在的兴趣爱好。并不是所有人都能这样的。就像我们说打桥牌是有益数学学习的,但没有哪个数学家是打桥牌打出来的。能激发孩子兴趣是一回事,但真正的作用是另一回事。 

另外,玩家根本不考虑游戏到底能输出哪些价值这些,玩家就考虑在游戏里怎么战胜敌人,怎么达到目的。比如有人说能通过玩三国,玩策略,来管理属下,那我真正要去管理属下,有的是(方法)。如果这个人连看看这些书都没有兴趣,那他怎么能够做事业呢?所以这个逻辑又回到刚才的问题上了,非要强调其他被赋予游戏的价值。这些是不对的,游戏主要还是满足人的好斗,好玩、好胜的天性,最低限度是替代无聊,消磨时间。

总的来说,游戏本身就是游戏。人类社会现在发展到富裕的阶段了,应该让游戏成为人的自由的选择。

中国现在已经进入小康社会,将来,会进入富裕的社会。那游戏应该处在什么地位?它应该要像体育、旅游、餐饮一样,有它正常的地位,而不是一个被限制、被过度监管的产业。

游戏生产的底线与价值

对游戏的要求应该是什么呢?游戏的上限当然有关价值观念,可以弘扬文化,体现优秀的价值。而游戏的底线就是无害,比如说不能宣扬种族主义、法西斯主义、恐怖、暴力,不能渲染凶杀色情,不能违背公序良俗。有些游戏就像电影一样,需要一个年龄限制。符合底线的,就不能给它加其他的限制。

另外,游戏体现的价值,实际上应该是一种全人类共同价值。如果连这个都否定了,那我们怎么去建设人类命运共同体呢?如果没有共同的价值观念,那么最多只有利益共同体,我们怎么去建设人类命运共同体呢?不可能有命运共同体。中国共产党是承认人类的共同价值,并且要追求人类共同价值的。所以,游戏除了要有底线,提升性的部分就是要体现人类的共同价值,比如人类之间的相互帮助,对弱者的同情,对自由、公正的追求,不畏强暴,正义战胜邪恶,这些都是人类共同价值,没有国别之分。

游戏联动文旅

游戏与中国文化传播

中国游戏走出去,不需要“游戏中国化”

我想再强调,游戏就是游戏。因为事实已经证明,人家喜欢玩你这个游戏,不是说因为你是中国文化或是美国文化。中国孩子喜欢看哈利·波特,难道是为了学西方文化吗?到迪士尼去玩,难道是为了学西方文化吗?那为什么西方的书一般人都不爱看呢?反过来,美国人用中国元素,比如他拍了花木兰、功夫熊猫,这到底算是中国还是美国文化呢?那已经是美国文化了。为了吸引外国人观看,如果里面用上外国元素,那也很正常。如果我们能够用美国文化元素、西方元素开发的游戏,那更可能吸引他们,经济效益可能更好。所以,不要片面地强调游戏的中国特色。只要它的基本价值完备,就是普世的。

比如说《黑神话:悟空》,有的人说,玩了游戏以后,就会主动找《西游记》看。那我也可以直接找《西游记》看,我还可以拍《西游记》的广告,何必花时间精力去玩游戏?有人认为山西游客爆满,这体现了游戏宣传推广的功能。然而,一方面如果真是为了推广,山西完全可以拍出比这更精彩的纪录片。另一方面,如果在山西的旅游就是靠这一下子,也不可能持久的。外国人喜欢这个游戏,究竟是因为看到游戏里山西的古建筑很漂亮?还是因为这个游戏本身好玩?我想大多数人还是因为这个游戏本身好玩,能够吸引人。

所以,好多事情现在缺少真正的逻辑推理的分析,总是在先入为主。简单地说,上帝的归上帝,科学归科学。一定要实事求是,分析这些游戏成功的原因,而不要去人为地去把它纳入我们的体系。

但是,不等于说我们不要弘扬中国文化,我们完全可以堂堂正正通过其他途径来做。但是,不等于说我们不要弘扬中国文化,我们完全可以堂堂正正通过其他途径来做。比如我也曾经去国外讲中国文化,到欧盟去介绍我们的历史地理,我用英文讲,效果很好,不需要以游戏介入。用游戏往往只能夸张地、片面地传播某些概念。包括对古建筑也一样,很多人到了大失所望,现实的古建筑往往并没有那么强的观赏性,更难产生震撼的效果——因为游戏里有不同的角度,不同的拍摄手段,看起来就特别精彩,现实跟游戏里还是有差别。那么即使你通过游戏吸引游客来了一次,他还要来第二次吗?如果山西其他配套服务跟不上,可能只能吸引一次,这样反而更加不利于城市形象的传播。

中国游戏就代表当代中国文化,不需要再额外加上中国元素,游戏出海本身就是中国文化“走出去”。我这几年一直在关心世界的软实力的排名,什么叫软实力?软实力指标,就包括游戏、电玩、娱乐这些方面在世界占的份额。不需要特别贴上标签,或一定要是中国主题。如果中国拍出一个西方主题材的大片,也是代表中国文化,也是增加了中国文化的软实力,相反,如果故意把它政治化,故意强调所谓中国特色,反而很难奏效。

我一直在大力呼吁,不要把游戏怎么“化”,让游戏中国化了。我们有这么多经典,可以堂堂正正靠现在的人写出来,不要通过游戏附加在里面。

美国的电影,无论是早期的西部片、警匪片、犯罪片,还是未来科幻片,哪一个不体现美国的价值观念?但是人家不是直接宣讲。这样呈现是大家普遍能接受的。而我们总是要故意突出某些价值观念,而不是尊重游戏或者影视片本身的规律。高明的作者是把价值观念融化在具体的故事、具体的情节中。而我们经常喜欢贴标签,这往往会适得其反。 

《昭和米国物语》采用了“反向凝视”,表达了中国80后群体对千禧年前后日本和美国潮流文化的记忆和致敬,因为非常“刻板印象”且原汁原味,被称为“文化拱火”。

游戏中的文化元素与企业社会责任

首先,在游戏设计中要把控好价值观念。比如《王者荣耀》在设计“三国”时,曹操就以统一作为主题,孙吴就找了家族,刘备就找了侠义,都是传统文化中正面的观念。

其次,要科幻,不要玄幻,游戏设计要有道理,就是神话,也要符合基本的逻辑关系比如诸葛亮那把扇子,一挥东西就来了,这就比较奇怪,我曾提议把他的扇子做成中央控制中心,上面有传感器、按钮。类似案例,要找到科幻的理由,而不是不符合现代人观念的玄幻的理由。

再次,游戏叙事还要符合中国人的欣赏习惯。比如华佗下毒,人家就接受不了。但如果稍微改变一下,如改在华佗的助手背着他下毒,既不影响游戏的情节设计,也不会与传统认知冲突。为了解释助手为何下毒,甚至可以设计几个环节,比如助手如何取得了华佗的密码。还有荆轲为什么要变成女的呢?他们说玩游戏要有男有女,玩起来才有意思。那么我说这也很简单,你们可以把角色设计成荆轲的妹妹,荆轲病了要妹妹代替他。总而言之,游戏里的家国观念不能出问题,也不要违背中国人的传统认知,这对外国也是一样的,你如果将人猿泰山变成了反派人物,人家也接受不了的。

最后,游戏企业要构建良好的社会形象。企业需要强调自身的价值观念,任何一个大企业都会强调企业的价值观。我曾向一家游戏公司建议,将所有来自未成年人的游戏收入全部捐赠,给中国关心下一代工作委员会,用于对青少年的关心和教育。

[本文作者葛剑雄系复旦大学资深教授、香港中文大学(深圳)图书馆馆长、中国音数协游戏产业研究专家委员会顾问。本文由澎湃新闻副总裁、澎湃研究所所长张俊采访,吴英燕、林子遥整理。]

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